Come si costruisce un'app museale davvero accessibile: l'esperienza del Palazzo del Fumetto
Il 24 giugno, nell’auditorium del Palazzo del Fumetto di Pordenone, è stata presentata la nuova app museale sviluppata insieme a Willeasy e al partner tecnologico AT Media. . Il progetto, nell’ambito di un percorso triennale finanziato dalla Regione Autonoma Friuli Venezia Giulia, accompagnerà il museo in un lavoro progressivo sull’accessibilità.
Il Comitato Tecnico: il metodo prima del prodotto
Prima ancora di parlare dell’app, vale la pena raccontare come è nata. La prima cosa che Willeasy ha fatto è stata costituire un Comitato Tecnico formato da persone con esigenze specifiche, sensoriali, cognitive e motorie, insieme a professionisti del settore.
Come ha spiegato William Del Negro durante la presentazione: “Non possiamo avere la presunzione di saper fare tutto o di conoscere tutte le esigenze di tutte le persone. Ogni persona del comitato ha provato a visitare il museo con i propri sensi, con le proprie capacità, e rilevare quelle che potevano essere le criticità.”
Non un test finale su un prodotto già definito, ma un confronto continuo durante tutto il percorso di sviluppo: dalla progettazione al test della bozza, dalla navigabilità fino al test finale. “Fino a che non abbiamo avuto l’ok di tutte le persone del comitato, abbiamo lavorato affinché potesse essere il meglio che potevamo fare.”
È un metodo di lavoro, prima ancora che un requisito del progetto. Le soluzioni nascono dal confronto con chi quelle esigenze le vive ogni giorno, e solo dopo vengono tradotte in scelte tecniche e progettuali.
Cosa offre l'app
La nuova app, gratuita per smartphone e tablet, è disponibile per dispositivi iOS e Android e accompagna le persone in visita lungo il percorso espositivo, con contenuti accessibili in italiano e in inglese per le 20 sezioni del museo, e a breve anche per le mostre temporanee del Palazzo.
Per ciascuna sezione sono previsti un’audio guida professionale, video in Lingua Italiana dei Segni e International Sign Language, e testi semplificati con tecnica Easy to Read certificata. Tre linguaggi diversi, pensati non per separare le persone in categorie ma per accoglierle in un unico strumento pensato per chiunque.
È proprio qui che sta la difficoltà reale del progetto: un’app che appare semplice non è un’app banale. Spesso la semplicità è molto più difficile da realizzare rispetto a qualcosa di standard o apparentemente più complesso. Progettare uno strumento che non evidenzi le differenze ma le accolga richiede un lavoro profondo e un ascolto costante delle persone a cui è destinato.
Antonio Testa, amministratore di AT Media, ha sintetizzato bene l’obiettivo: “Creare un’unica applicazione che avesse contenuti fruibili da persone con esigenze diverse.”
La reazione di chi era in sala
Alla presentazione erano presenti diverse persone con disabilità visive e uditive, che hanno avuto modo di provare l’app direttamente. Il riscontro è stato molto positivo. L’apprezzamento maggiore non è andato alle singole funzionalità, ma all’approccio complessivo: uno strumento che non divide, non etichetta, non mette in evidenza la differenza, ma la integra in un’esperienza pensata per tutte le persone.
Apprezzamento è stato espresso anche da Guglielmina Cucci, assessora del Comune di Pordenone con delega a Politiche sociali, Welfare, Salute, Disabilità, Pari opportunità e Politiche europee, che ha sottolineato il valore del progetto nel contesto dell’impegno di Pordenone per l’inclusione e la partecipazione culturale come diritto.
Silvia Moras, direttrice del Museo del Palazzo del Fumetto, ha ringraziato il Comitato Tecnico per il ruolo centrale avuto nella costruzione dell’app, con l’auspicio di creare un esempio di buona pratica replicabile anche in altri contesti culturali.
Un percorso, non un prodotto
Il lavoro sull’app è il primo passo di un percorso triennale. È previsto un audit di accessibilità sugli spazi e i servizi del museo, che valuterà visitabilità fisica, segnaletica e contenuti digitali, con l’obiettivo di portare alla redazione di un report diagnostico e a interventi concreti.
Sarebbe bello che in questi tre anni il Palazzo del Fumetto possa diventare un esempio concreto di come un museo possa trasformarsi progressivamente in un luogo accessibile a chiunque, non solo sul piano digitale ma in ogni aspetto dell’esperienza di visita. E che il percorso che ha portato a questa app possa diventare un riferimento per altri musei e luoghi culturali.
Non è solo una questione di strumenti. È una questione di metodo.